Os vídeos foram feitos pela empresa de efeitos especiais Embassy e gerados inteiramente por computador. Os carros originais foram totalmente escaneados pela Gentle Giant e os dados foram exportados para o modo3D onde a modelagem foi completamente refinada e posteriormente enviada para o LightWave 3D onde junto com a captura de movimentos, os projetos foram animados e renderizados.

Para a Embassy coube a árdua e trabalhosa tarefa de limpar imperfeições dos modelos 3D escaneados, adicionar detalhes e articulá-los, aplicar a captura de movimento, resolver os morphs, compor todos os elementos da cena, ajustar a animação e renderizar de forma realística e convincente. Leia abaixo as considerações de Winston Helgason, fundador da Embassy FX, sobre os projetos e os softwares utilizados, ambos representados com exclusividade pela R3F.

"Nós já tínhamos ouvido falar do modo3d e suas ferramentas de ponta para a edição de malhas complexas. Desde que começamos a obter os dados dos carros escaneados percebemos que precisávamos não só limpar as malhas obtidas, mas também prepará-las para incluir os detalhes e deformações que precisaríamos animar.

Até então não tínhamos nenhum contato com o modo3d. Fizemos alguns testes e rapidamente percebemos que economizaríamos bastante tempo utilizando sua tecnologia e facilidades. Então, mesmo a ferramenta chegando com o projeto já iniciado não tivemos nenhum problema em nos adaptar a ele, qualquer atraso em aprendê-lo ou surpresas ao incluí-lo em nosso processo junto aos demais softwares utilizados.

Apesar de ser bastante incomun para um estúdio trazer uma nova ferramenta durante o andamento, posso dizer que no nosso caso foi uma interação extremamente tranqüila e positiva. Nós instalamos o modo3D pela manhã e no fim do dia nós já tínhamos modelado diversas partes do carro. Basicamente quebramos os carros em segmentos e atribuímos cada um destes para diferentes artistas. Dentro do primeiro dia nós tínhamos terminado as roda, os espelhos laterais e dezenas de pequenas peças.

Surpreendentemente não havia nenhum conhecimento prévio do que encontraríamos pela frente durante a integração entre o modo e do Lightwave. Uma das poucas dificuldades foi o fato do MODO suportar N-Gons enquanto que no Lightwave 8.5 (utilizado na época) este recurso ainda não estava disponível.

Entretanto novamente fomos surpreendidos pela facilidade de converter os NGons do Modo para os quads do Lightwave. É claro que hoje não teríamo este detalhe uma vez que agora o Lightwave na sua versão 9.0 também suporta NGons. O modo tem um conjunto de ferramentas de EDGES bastante robusto. Estas ferramentas fizeram o processo mais intuitivo e forneceram um ótimo nível de controle sobre a malha do modelo. Poder chanfrar rapidamente qualquer elemento (vertex, borda ou poly) foi excelente e divertido para adicionar detalhes ao projeto.


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Uma outra característica interessante e bastante útil foi o shader de reflexão em real-time. O fluxo da malha é incrivelmente importante ao se trabalhar em uma superfície reflexiva como a de um carro. Enquanto em outros softwares são necessários diversos renders para visualizar tais imperfeições, no modo podíamos repará-las em tempo de modelagem. Isso deu uma produtividade bastante alta e minimizou surpresas no render do Lightwave.


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No modo3D fomos surpreendido de quanto intuitiva são as ferramentas de modelagem. Além disso modelar em perspectiva, sem a necessidade de “quadviewports”, ajudou muito pois podemos ver os detalhes em fullscreen. Por fim a integração entre a modelagem do modo3D com o render e a animação do Lightwave 3D foram decisivos no cumprimento antecipado dos prazos e qualidade final do projeto.

 

 


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